セット作成理論

僕の言い出したリミテッドを意識したエキスパンション幻想郷史/Chronicles of Gensokyo(COG)がまぁなんとか一旦完成ぐらいにはなって、これを作るために色々調べたりしたこと、考えたこと等々をなんとなくまとめてみればそれっぽいものになるんじゃないカナーと書いてみました。
ピッカーをやろうという方のお役に立てばこれ幸いに御座候。
基本的にマローの書いたコラムを中心に本家、本家意外様々なコラムを参考にしてます

とりあえず枚数とテーマを決める

まずはここから。まぁ何事も何を作るかとか決めておかずに作り始めるとぐでんぐでんになってしまうわけで。


枚数は好きなように、という感じではあるものの、基準としては本家の基本セット・大型エキスパンションの249枚(内20枚が基本土地)か、小型エキスパンションの145枚がベター。もし、カードを量産する事が(いや決して悪い意味で言ってるんじゃないのよ?)得意なら、大きいエキスパンションを作ってみるのもいいかもしれないけれども、大型と小型差の80枚はものすごく大きいというか、後述した機能の振り分けの段階で結構な地獄を見れるからあんまりおすすめしない。


とりあえずこの時点からMSEにカードを作り始めて行くといい感じ。いい感じというか、楽というか、むしろしないと混乱がもれなくついてくるというレベル。すっげー大切。
具体的なものじゃなく、この時点なら何も書いていないただaddを連打しただけのカードを決めた枚数だけ作ってみるという事。んで、決めたことを逐一反映させていく。これを作ることで、どこに、どんな枠が空いているかが直感的に分かるようになる仕組み。
ただ、後々この確定させたことがセットに無理を生じさせてくるようなことがあるかもしれない(COGでは無色とか異変サイクルとか散々な事になったわけだし)。そうなったら適当に変えちゃっても問題ないのよ。枠のためにセットが有るんじゃないわけだし。


テーマに関してはやっぱりやりたい事をやりゃあいいんでねぇーですかねー。
原作なしなら、テーマのサイズに応じてセットの枚数も考えていかないと大型でフレーバー的に空気になる程度しかテーマが見えてこないとか、逆に小型でテーマに沿ったカードしか無いとか色々無理が出てくるし。
ただし原作があるならば原作に沿ったテーマがベターで、原作のフレイバーからのメカニズムからテーマを決めた方がそれっぽいものになる、と思う。

テーマに沿ったサブテーマ・メカニズムを決める

テーマに沿ったものをこの段階で決める。使う能力語やキーワード能力等々。
注意しなければいけないことは、テーマ、サブテーマは大体1つずつ。多くてもサブテーマが2つある程度。2つにするなら大型エキスパンションのサイズでないと難しい感じ。んで、具体的なメカニズムは大体3種類程度。ラヴニカとか本家には例があるものの、正直無理ゲーが過ぎると個人的には思う。自信があればやればいいんでねぇのと止めはしないけど。



各レアリティーの枚数を確定する

とりあえずゼンディカーブロックの内訳。

大型 小型
コモン 101 60
アンコモン 60 40
レア 53 35
神話レア 15 10

ややこしいことはええねん。これに従っておけば大した問題は無いねん。
少し真面目な話をすると、コモン・アンコモンの十分な多さはリミテッドの面白さをぐんと引き上げるものだし、レア・神話レアの量は構築の幅を広げるものなんじゃないかな。とはいえ、多すぎるとそれはそれで作る側も使う側もぐだる。で、結局作ってみて本家の枚数バランスは調度良かったのでしたとかそういう感じ。



色ごとに分ける

テーマによって上下どころの話じゃないからこの枚数に、というのは難しいが、トーメント、ジャッジメント、アラーラ再誕のような変則的な枚数バランスにしないのであれば、多色・分割・アーティファクト・土地・無色あたりの大雑把な枚数を残りの枚数が5で割れるように確保してから各色残りを5で割った数を割り振るのが楽。
レア・神話レアに関してはなんかもうフィーリング的なもので。ぶっちゃけよく分からない。
あと、カードを作り始めてからでも枚数調整は出来るからこのあんまり根を詰めなくても問題ないのよ。


それぞれでリミテを意識して機能を振り分ける

苦行。
大雑把な説明をすると、まず意識しなければならないのはコモン・アンコモンの生物枚数と許可されているシステム。
許可されているシステムというと変な感じではあるものの、これは「レアゲーを誘発するものではあるものの、やっぱりコモンアンコからリミテを荒らすカードがもりもり出てくるのはまずいわな」というもの。
この時点でサイクルとか固有メカニズムをがっつり意識しておくとそれっぽい感じが。サイクルは多ければ多いほどいいんだよ!とは僕の言。半分とは言わないまでも3割ぐらいは余裕でサイクルに占められてる方がそれっぽい。3割と言っても小型だと高々6個のサイクル。個人的にはまぁ、この倍ぐらいは欲しくはあるけれども。


これこそデータ化したいのだけれども、COGのメモはどこへやら。そしてそれがあったところでROEで色の役割がまた怪しくなって役に立つのかどうか分からないという。
とりあえず覚えているところから。

まず生物の枚数を決める。

とりあえずコモン、アンコモンのクリーチャーが少ないと、限定戦のメインであるクリーチャーがパックを剥いても現れないということになりかねないから、とりあえず半分はクリーチャーとしておく。


つまり、「コモンの数/2」がコモンのクリーチャーの総数であるということ。


んで、各色に割り振っていくのだけれども、これはカラーパイ的にもう確定されているようなもので、黒を基準として、白>緑>黒>赤>青>アーティファクトの順にクリーチャーの数が多くなっている。
白は小型を並べる色、緑は白より大きく、数が少ない色として差別化が図られている事、赤と青はどっちも呪文の色なのだけれども、赤よりも青のほうがより呪文に重きを置いている、というフレーバー。そして黒は生物、呪文のどちらにも偏ってない、という理由付けがされているらしいのだけれども、まぁ、ちょっとは覚えておいてもいいことなのかもしれない。
まぁ、ここらへんで「(コモンの数/2)/5」をコモンの内1色のクリチャーの枚数の平均、つまり黒の生物枚数が出てくる。
これを各色それぞれバランスよく偏らせると


白 ((コモンの数/2)/5)+2
緑 ((コモンの数/2)/5)+1
黒 ((コモンの数/2)/5)
赤 ((コモンの数/2)/5)-1
青 ((コモンの数/2)/5)-2


こんな感じになる。
ここからさらに、アーティファクト・クリーチャーを入れたい場合は白とか緑とかのクリーチャーのスロットを1枚トークン生成のスロットに変えれば「白(緑)の戦場に生物を出す呪文」の数は減らさずに(=カラーパイからの生物枚数バランスを崩さずに)入れることが出来る。
あんまりアーティファクト・クリーチャーは、アーティファクトがテーマでないなら0〜2枚に。山ほど入れたい、という場合は白を抜いて最も多くなるなるのだけれども、そこら辺はミラディンのスポイラーとにらめっこして下さい。
これと同じことをアンコモン、レアでもやれば「エキスパンションの大体半分が生物」というリミテッド仕様の最初の第一歩が完成。


クリーチャーの性能を大まかに決めていく

さて、上でクリーチャーの枚数が決まったわけですが、次はどんなクリーチャーにしていくか、という所。
大まかに書くと、小型を0/1〜2/3、中型を3/3〜4/5、大型を5/5〜、としてカラーパイとレアリティーに対応したサイズと能力を大まかに割り振っていく段階。具体的な性能を確定させていくのはもう少し後。

非クリーチャー呪文の割合を決める

やっぱりカラーパイとかレアリティーとかとにらめっこ。
あまり知られていないレアリティーで使えるカードタイプの差とか書きたいなぁ。

非クリーチャー呪文の性能を大まかに決める

地獄のカラーパイとにらめっこタイム、その3。
これが終われば実際にカードを作っていく作業に。
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ゴリゴリカードを作る

ただただカードを作る。
ここの注意点はなんかオリカ道場とかそんな名前で書いたのがあるからそれを参照してもらえれば。


まぁ、枠から作っていく、という手法だからどうしても案が浮かばないということもあるだろうからそういう時のための案が浮かびやすくなる取って置きの方法だけは書いておくのよ。
それはもう単純に本家のカードに触れること。Wisdom GuildでもMTG Wikiでもいいし。おすすめは実際に本家の、特にスタンで対戦をするといい感じ。大会とかに遊びに行ってただ観戦するだけでもいいし。大体これで案が浮かぶ。これでダメなら、まぁ、どうしようもないし他の人に考えてもらえばいいんじゃね?
あと、没ったカード案とかは消さずに貯めておくとこういう時にアイデアの元になったりしていい感じ。


地獄のようなプレイテストタイム

好きなデッキよりも強いであろうデッキをごりごり使ってみることが重要。あとは感想とかデータとかをとりながら回数をこなすばかり。
プレイヤー人数、制作側が少ないとどうしてもやりにくい部分。

正直、日本語でオリカ講座を書いてあるところが見当たらなかったから書いたけど需要あるのか……?

もりもり書いては消し書いては消しを繰り返しているよー。

  • 以下書こうと思っていること色々
    • テキスト短縮の必要性の加筆修整(書いては消し書いては消し……)
    • カラーパイももっと書いておきたいんだよなぁ
      • でも最終的には色の役割のコラム読めとなるしうーん
    • 簡単な能力であることの必要性(テキストのわかりやすさについて)
    • 自己完結の美しさ(持ってる能力の相性の良さとかそこら辺)
    • カラーパイもいいけどカードタイプにももう少し光を……
      • レアリティー毎の出来ることも書かないとなぁ
    • 色々なもうメカニカルーなところ
      • 起動型能力のコストの並び順とか、そういう細かいけど重要なテンプレをだだっと
      • カードの参照できる所とか(名前とかコストとかそういう)
    • 複数種類のカウンターの危険性


次回は多分セットについて。
でも、セット作成については「こうすればよくなるよ」というのが(制度上仕方が無いこととはいえ)全く実践できてないからなぁ。うーん。

ドキッ! 書いている本人が実践できてないオリカ道場! ポロリもあるよ!

はじめに的なものを書いておくと落ち着く

 この企画も結構長くつづいていて、僕も下手な鉄砲なんとやらで数多くの案を出しては叩かれ出しては叩かれで多分千枚以上出しているように思うのだけどもまぁ、そんなこんなで色々言われてきた事をまとめて、新しくカード案を作る人の助けになればーとかで書いた《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》(上のほうに書いてるよ)なのだけども、結局作っている間に復習帳と化したというか、恨み言が滲むような物になっている上に、それぞれについて簡素だし、基本的なことを書いていないしでオリカを長く作ってきた人向けの「分かっている人には分かる」状態になっているのが何となしに違和感があって、とりあえずこれを書き直して「これからオリカを作り始める人もね!」ぐらいのハードルの低さで行こうかな、と思い立ってしまいまった。
 とりあえず今回はカード単体の、システマティックな所が中心。だってフレーバーやセットは難しいもん。難しいのは後回し。



とりあえずちゃんとしたルールテキストを書くところから

 オリカ作りに慣れた人もぼちぼちそうだけど、慣れていない人は結構軽視しがちなルールテキスト。
 MtGのルールテキストはもうMtG語と言っていいほど独特で、口語よりもどっちかというとプログラミング言語とかに近い。
 ここで、別に口語でも分かるじゃん、とか思われると非常に困るのだけど、ちょっと例を書いてみるのよ。

口語稲妻 R
インスタント (C)
プレイヤーかクリーチャーに3点ダメージ。


 これがダメなテキストの例。これでも一応何となくは分かりはするのだけど、実際使ってみようとするとこれだけの文章で(つーか、これだけしか書いていないからなんだけどね)困るところが結構出てくる。

  • 対象選ぶかどうか分からないし、どこにダメージ与えるのか分からない。
  • そもそも数も書いていないから全体火力なのか単体火力なのか分からない。
  • ダメージの発生源も書いていないからどこからダメージが飛んでくるのか分からない。《赤の防御円/Circle of Protection: Red》で軽減出来るの?

 こんな具合にね。


 あと、いくら優れたカードでもテキストがしっかりしていないと読まれない事の方が多いんじゃないかな。
 ただ、これはMtGに似た前例すら無い能力や効果を持たせる場合じゃない限り、Wisdom GuildやMTG Wikiで調べてコピペすればいいだけの話だから、頑張って調べてコピペしましょと言うだけですよ。


 ……いつか細々としたテンプレについても書く……はず。多分、きっと。



ごってごての全部乗せは胃が持たれるわ

 よく挙がるこれはないわーっていうデザインの一つに「《クロウマト/Cromat》もどき」っていうのがあるんです。まぁ、5色で起動型能力を各色対応させた5つ持たせた超生物、というのは多くの人が通ってきた道だとは思いますけどね。ええ、ちゃんと僕も通ってきましたよ。
 シンプルなテキストは美しい、というのはMtGでよく言われる事なんですが、じゃあ長ったらしいテキストはどうかというと、WoCもプレイヤーもあまり好いてはいない、というか、WoCは作りたがっていないし、プレイヤーはできる事ならあまり見たくない、と思ってる、はず。この長ったらしいテキストを嫌う理由は色々あるんですが、

  • 文字が小さくなって可読性が下がる。
  • やれることが多すぎるとプレイヤーも覚えない(色々忘れられちゃう)
  • プレイヤーが能力を間違えちゃう

 大体ここら辺が大きいと思うのですわ。《クロウマト/Cromat》がどんな起動型能力を持っていたか覚えている人は多分少ないだろうし、IA版《ネクロポーテンス/Necropotence》のような文字サイズのカードを見て喜ぶプレイヤーはもっと少ないと思いたい。
 これはどうするべきかって言うのは簡単で、これだ!って思った能力が長そうならいくつかに分割してみれば割といい塩梅になるはず。
 
 色々思うところはあるだろうけれどもこれを見てほしい(マロー風)

霊夢 3WW
クリーチャー ― 人間・巫女 (R)
飛行、先制攻撃、警戒
1W:〜を追放する。その後それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
WW,T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての起動型能力を失う。
1WW,T:白と黒の1/1の飛行を持つ陰陽玉アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/4


 適当をブッこいてカードをでっちあげてみた「全部乗せ」の例。カードパワーとかフレーバーあたりはスルーしてください。例だし。
 んで、これがどうかっていうと、原作があるオリカによくあるそのキャラの出来そうなことを一通り詰め込んでみました状態。これじゃ長いから上じゃあ全部乗せって書いたけど、まぁ、そういう状態。
 上にも書いたように、みんな長文が好きじゃないからもうそれだけでなんだかなぁ、となってしまう。一つの能力で長ったらしいのはある程度は已む無しと言えども、色々ごてごて乗っけた挙句っていうのはどうにもならない。
 ここらへん時たまカードを批判するときに使われる「オリカ臭い」っていうものの一つと言ってもいいけど。
 これを解決するのは簡単で、分割してしまえばいい。上の例だと三つぐらいに分ければそれぞれでごてごてしていない綺麗なテキストのカードになるわけで。



でたぁ! カラーパイさんのオリカ殺しだぁ!

 もうこれでもかと言うほど僕の言えた義理じゃないんで、できればあんまり書きたくないですが、やっぱり書かなきゃなぁ、ということで。
 とりあえず例をですね。

幻想決壊 BB
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。


 こんなものが印刷された日にはWillやたるもっもーよりも環境を崩壊させると思うわ、っていうのがカラーパイを守りましょ、という事の根幹。まぁ、これに限らず色の役割は色々別れていて、その分かれていることが色の選択につながっていたりして、MtGの面白さの一部だったりするんでほんと大事にしましょ。

チルノ 1W/UW/U
クリーチャー ― フェアリー
先制攻撃、飛行、被覆
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 実際こっちの方が上のカンスペ(笑)よりもよくあると思うのだけど、混成と多色をごっちゃにしている人、いねぇ?
 この例だと、白単色の被覆とか、青単色の先制攻撃とかよっぽどの拡大解釈をしない限りつかない能力だけど、この混成は単色で支払える。それはあまりにもよろしくないでしょう、と。


 各色の機能については……いつか書くよ多分きっと



ニッチすぎるのも困りもので

 まだ書いて無いです……

ルールは壊すためにあるんじゃないのよ

 まだ書いてないです……




 ここまで書いておいてなんですが、実際に遊んでみない分にはテキストがしっかりしていればいいんじゃないかな、なんて僕は思ってます。
 全部乗せだったり、カラーパイガン無視だったり、ドニッチだったりルールに真っ向から喧嘩売っていても別にいいんじゃないかな。

フレーバー・フレーバー

 いつも言ってるんだけどさ、フレーバーも確かに重要だけどさ、ものすごく重要だけどさ、「フレーバー的に優れていて、且つ、カードパワー、カラーパイに問題が無いカード」をいくら集めてもエキスパンションにはならないと思うのよ。いくら無視しても構わないとは言わないけどさ、東方らしさ、カード単体でのクオリティーばかりが重要で、エキスパンションらしさってのはそんな軽いものなのかなぁ。門板で作られていたオリカをまとめたっていう大本が大本なだけにさ、そっちばかりに目がいくだろうけど、さ。


 色々まぁ、フレーバーを非常に重視するなら考えなければいけない事っていうのもかなり多そうなんだけど、例えば、プロテクションはプロテクションを持ちうるフレーバーがあるキャラってそうそう居ないし、居たとしても、色に対するプロテクションなんて基本的なものは無理なんじゃないかな、なんて思うんだけど。絆魂や畏怖、トランプルも難しそう。接死とか作中で誰も死んでない(既に死んでるってのは居ても)し無理だろうし。エバーグリーンキーワードの中でも色々制限しちゃう? 既存のカードもフレーバーを理由に大量削除する? 残るカードを数えた方が遥かに早い事になりそうだけど、やっちゃう? フレーバー的に怪しいカード沢山あるよ? まぁ、やるならやるで「使う・使いたいから残す」とかいうダブルスタンダード上等、なんてしなければいいけどさー。

配信でサンプル乗せとこうぜとか書かれてたから色々書いたりしてみた

MtGで東方のオリカを作ってMWSで遊んでみる企画、「東方MtG(東方MWS)」のカードのサンプルです。


3/17追加

※実際にプレイに使うものはもう少し手が込んでます。枠とかエキスパンションシンボルとかナンバリングとか。


イラストが入っているのは大体全体の2%ぐらい+本家のスクリーンショットで実態は結構地味です。
イラストを使わせてもらえる(描いて下さいとか恐れ多くて言えない)方居られましたらメールとかお願いします。touhou.mws.gazo(ウフフ)gmail.com(ウフフを@に変えてください)へ。



カードの枠は結構小さいので、トリミングやリサイズをせざるを得ません。特にトリミングは枠が4:3や3:4になっていないのでせざるを得ません。

いつも見る枠、スタンダート枠です。イラストのサイズは311*228です。

スタンダード枠のテキスト欄の部分を透かしたエクステンデッド枠です。イラストのサイズは311*408です。下の部分はテキストで結構隠れてしまいます。

PW枠です。東方MtGではサポートという名前になっていますが、PWと変わりありません。イラストのサイズは317*426です。左右が曲がり枠なので注意。

トウホウド(旧東方2chd)について

 とりあえずの所の案ですが、
・基本セットから1つ、サイクルから1つを選び、そこに東方MWSを加え、その中のカードでデッキを構築する。
・禁止カードはレガシー基準
 でお願いします。

 なぜ2chd+東方MWSではないのかというのは、カードプール広すぎると悪いデッキが沢山でるし、東方分少なくなるよね、というだけの理由なんですが。